GUI - Graphical User Interfaces
Benutzerfreundlichkeit (Usability) steht im Mittelpunkt der User Interface gestalltung.
Altes europäisches Model : Kosten + Gewinn = Verkaufspreis
Preis durch Konkurrenzsituation beeinflusst
neues japanisches Model: Verkaufspreis - Kosten = Gewinn Zielgrösse
ist Verkausfspreis
Hersteller |
|
Kunde - Betreiber |
Kunde - Endbenutzer |
Das Dreieck Hersteller-Betreiber-Endbenutzer.
Der Hersteller sollte auch auf die Bedürnisse des Endbenutzers achten.
Technisches Qualität: funktioniert etwas, wie zuverlässig
Funktionelle Qualität: wie funktioniert etwas
Güte eines Produktes:
- Wirkung resp. Funtkion
- Konsitenz, Lebensdauser und Zuverlässigkeit
- Konformität
- Handbarkeit, Ästhetik
"Qualität ist eine Reise, nicht ein Ziel" (MINKOFF, 1993)
Qualitätsphilosophie: Dem Kunden Produkte und Dienstleistungen anbieten,
die die Erwartungen des Kunden zu einem annehmbaren Preis erfüllen.
Die ISO 9000-Reihe beschreibt Qualiät
Total Quality Management TQM: Motivationsübungen, individuelle Verantwortung, effizientes Kontrollsystem, Verbesserungsverfahren
viele Änderungen zu Beginn eines Projektes sparrt Kosten ein.
Prozesse und Produkte dürfen nicht eingefroren werden, sondern müssen
stetiger Veränderung zugänglich win.
Quality Management:
- auf Kundenbedürfnisse basieren
- Veränderungen anerkenne
- erkennen, das Lösungen eines Problems neue Lösungen generieren können.
Kundenanforderungen:
- Erwartete Kundenanforderungen (expecters)
- Ausgesprochene Kundenanforderungen (spokens)
- Unerwartete Produkteigenschaften (exiters)
Aufwand zur Gewinnung eines neuen Kunden ist um ein Vielfaches höher, als
der Aufwand zum Erhalt eines bereits vorhandenen Kunden.
GAP-Modell Kommunikationslücken
Gap 1: zwischen Kundenerwartungen und Wahrnehmung
Gap 2: zwischen Management und Spezifikation
Gap 3: zwischen Spezifikation und Leistungsfähigkeit des Personals
Gap 4: zwischen Erstellt und Darstellung dem Kunden gegenüber
Gap 5: Summe allers Gaps
Erfassung der Kundenzufriedenheit:
-Vergleich von Ist- und Sollwerten bezüglich der Kundenerwartungen
-Penalty-Award Faktoren: Strafpunkte (Penalty) und Gutschrift (Award)
-Erreignisorientierte Methoden: Kundenfeedback
-Systematisches Beschwerdenmanagement: Hotline, Kundendiest
Fünf Reifegrade für Prozessqualität: (CMM Capacity Maturity Model)
1. Initial Process: keine Vorgehensweise
2. Repeatable Process: erzielter Erfolg wiederholbar
3. Defined Process: standartisiert und konsistent
4. Managed Process: Produktivität und Qualität werden erfasst
5. Optimised Process: Kontinuirliche Prozessverbesserung
Produkte
- Ein nützliches (useful) Produkt wird vom Kunde gebracht und verwendet.
- Ein brachbares/verwendbares (usable) Produkt kann einfach eingestzt werden
und der Einsatzt ist leicht zu erlernen.
- Ein wünschbares (desirable) Produkt ist ein Produkt, das der Kunde will.
Die kognitive Psychologie beschäftigt sich mit dem menschlichen Denken.
Bereiche wie periphere Prozesse (Wahrnehmung) bis zu zentralen Prozessen (wie
Problemlösen)
Der Mensch vergleicht die aktuelle Situation mit schon erlebten Situationen.
Bei neu entwickelten Geräten ist
es von Vorteil auf schon bekannte Elemente und Funktionen zurückzugreifen.
Der Mensch macht sich ein
mentales Modell, wie etwas funkktioniert.
Dinge aus dem täglichen Leben (sogennate Meaphern) erlauben es ein Stereotypes
Verhalten einzustzen,
um ein Problem zu lösen. z.B Papierkorb um zu löschen.
Informationen, die zusammengehören zusammen anorden
Gruppierungsprinzipien: Nähe, Änhlichkeit, glater Verlauf, Geschlossenheit
Eine klare Gliederung in Blöcke mit zusammengehörendem Informationsgehalt
erleichtern das Arbeiten wesentlich. Die Orientierung wird besser.
Die Anzahl Blöcke sollte im Maximum 5+/-2 betragen.
Pro Bildwechsel sollte nicht zuiel Information verändert werden.
Farbe ist ein starkes Gruppierungsprinzip. ca.8% der männlichen Bevölkerung
leidet jedoch an einer Farbsehschwäche.
Psycholigische Regel: nie Rot und Blau nebeneinander, da das Auge nicht beides
scharf einstehlen kann.
Informationsdarstellung
-Struktur der Oberfläche: max. Durchmesser eines Feldes: 5Grad Sehwinkel
(4-5 cm bei 50 cm Sehentfernung)
-Gruppierung: max 3-4 alphanumerische Zeichen, Gliederung in 5+-2 Felder
-Kodierung: reduntane Kodierung durch Farbe, auffällige Kennzeichnung des
aktiven Arbeitsbereiches
Synapsen: 100 bit/s
Anz. Synapsen: 10^5 -> 10^11 bit/s
optisch: 10^7 bit/s
akustisch: 1,5 * 10^6 bit/s
taktil: 0,2 * 10^6 bit/s
olfaktorisch 15-47 bit/s
justafisch ~15 bit/s
Eingabemedien
Tastatur: fixtastatur (a,b,c,1,2), flexible oder variable Tastatur (F1,F2,F3)
Tastaturlayout kommt daher, das sich die kleinen Hämmer von Schreibmaschinen
so nicht verklemmten.
Maus (Standford 1972): Zeigerinstrument
Touchpad, Inkey-Joystick, Trackball, Touchscreen (infrarot, kapazitiv, druckempfindlich)
Lightpen/Pen, Joystick, Mikrophon, Tablett, VR-Handschuh, Bewegungssensoren,
Eye-Tracking.
Ausgabemedien
Bilrschirm/Monitor/LCD Der Mensch nimmt ca 90% aller Informationen über sein visuelles System auf
Lautsprecher akustische Signale sollten nicht überbewertet
werden, da sie vor allem Alarm- und Weckwirkung haben.
Sound zur Unterstützung und Warnung
Sprachausgabe zur Handlungsanweissung
Drucker / Plotter und ähnliches, Force Feedback Joystick, Taktile Ausgabe (Braille-Zeile)
Utility (Funktion), Likekability (Grad des Gefallens), Cost (Kosten) und Acceptability (Akzeptanz) stehen im Kontext zu einander
Utility - erfüllt das System mit seinen Funktionen die Bedürfnisse?
Usability - können die Benutzer das System erfolgreich benützen?
Likeability - haben die Benutzer das Gefühl, das System sie angemessen?
Cost: Investions und laufende Kosten. Soziale und organisatiorische Konsequenzen.
Acceptability: wie ist die bestmögliche Anschaffung zu tätigen
Die vier Faktoren der Mensch-Maschine-System (Shackel 1991): Benutzer, Aufgabe, Instrument, Umgebung
Usuability hängt ab von:
-Gestaltung des Instuments
-dem Erfolg der vorhanden Benutzerunterstützung
Beurteilt wird Usuability durch:
1.subjektiver Erfasung
2. objektiver Messung
Kriterien: Erfolgsquote, Beurteilung Einfachheit der Bedinung, Effektivtät
der Benutzung in Bezug auf Leistung
Usuablity: Die Fähigkeit, von Menschen einfach und effektiv benutzt zu werden
Entwicklungsprozesse zu Usuability
-User centred design
-Participative design
-Experimental design
-Iterative design
-User supportive design
Vorteile guter Usuability sind:
- reduzierte Support- und Servicekosten
-Vermeidung teurer Verzögerungen in der Produktentwicklung durch Markt-Tests
-geringere Kunden-Schulungskosten
-einfachere Produktdokumentation
-bessere marketing-wirksame Produktbeschreibung der Leistung, da beriets verlässlich
getestet
System |
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simuliert |
real |
||
Benutzer |
simuliert |
formal-analytisch |
produktzentriert |
real |
benutzerzentriert |
interaktionszentriert |
|
Vier Ansätze zum Messen von Usuability: formal-analytisch, benutzerzentriert, produktzentriert, interaktionszentriert
Fünf Kriterien der Usability: einfach zu erlernen, einfach zu gebrauchen,
einfach zu erinnern, wenige Fehler, subjektive befriedigend
Je höher die Komplexität, desto niedriger die Usability
Grad der Visualisierung. Je transparenter die Komplexität dargestellt
ist (das heisst je besser der Funktionsumfang wahrnembar ist),
desto besser ist die Gebrauchstauglichkeit und die Akzeptanz eines Produktes.
3 Prinzipen der Softwaregestaltung:
- Wahrung eines mittleren Komplexitätsniveaus
- Maximierung der Kontrolle
- Reduktion der Kompliziertheit
Mensch-Machine-Interaktion
-hohe Funktionalität, Aufgabenangemessenheit, Anpassbarkeit, Fehlermanagement
und Fehlervermeidung
-gute Usability, Selbsterklärungsfähigkeit, "Design for eroor"
Gestalltung, die auf Fehler eingerichtet ist.
-Treten Fehler auf, so werden sie unter Hinweis auf Korrekturmöglichkeit
erklärt (Fehlertransparent), undo-Funktion
-Bewältigung der Arbeitsaufgabe, "ease of use", Performance,
Fehlerrate und "acceptability", subjektive Beurteilung , Gefallen.
semantische Kenntnisse: Arbeitsvorgang, Verknüpfungen
syntaktische Kenntnisse: Schreibweise von Befehlen
| Anfänger | geübte Benutzer | |
| Kentnisse (semantische und syntaktische) | nicht vorhanden | ausgeprägt vorhanden |
| Benutzermodell | nicht vorhanden | ausgeprägt vorhanden |
| Arbeitsweise | kleine Arbeitsschritte | grosse, zusammengefasste Arbeitsschritte |
| Anforderungen | -kleine, überblickbare Schritte |
Unterstüzung zur Bildung von Befehlsketten |
| Benutzerunabhängige Anforderungen | Standartisierung der Syntax | |
Drei Grundrichtungen:
-technischer Schwerpunkt
-kognitiv-psychologischer Schwerpunkt
-arbeitspsychologischer Schwerpunkt
Technischer Schwerpunkt:
rein technisches Problem, Leistung (Arbeit pro Zeit) auf Seite der Maschine
(Reaktions- und Verarbeitungszeiten)
wie auf der Seite des Menschen das wichtigste Kriterium
kognitiv-psychologischer Schwerpunkt:
Wahrnehmung und Verarbeitung der Information am Bildschirm.
transparent und konsisten. Benutzer müssen sehen können, was sie mit
dem System machen können und was ihre Eingaben bewirkt haben.
GOMS-Modell: Goals, Operatiors, Methods and Selection rules
Ansatz mit dem experimentellen: typische Benutzer bei deren Lösungen von
Aufgaben beobachten und nachher befragen
arbeitspsychologischer Schwerpunkt:
Human Computer Interaction - HCI
generelle Arbeitspsychologie
Faktoren wie Aufgabe und Organisation im Vordergrund
Grundsätze der Dialoggestaltung
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Syntaktisches und semantisches Wissen
Syntax: Satzbau, formale Struktur, zulässige Verbindungen von Worten zu
Wortgruppen und Sätzen
Semantik: inhaltliches Wissen, Beziehungen
Form des Dialogs ist von grosser Bedeutung.
Dialogarten: Frombaltt, Menü, Kommandosprache, Direktmanipulation
Anfänger ziehen ein geringe Menübreite (wenige Optionen zur gleichzeitigen
Auswahl) mit einer
grossen Menütife (viele untergeordnete Ebenen) vor, Experten bevorzugen
dagegen eine grosse
Menübreite mit geringer Menütiefe vor.
Hilfe erhält, die er aktuell gerade braucht.
Ein ständiger Wechsel zwischen Information und Arbeitsobjekt behindert
die Fehlerkorrektur.
Fehlerkorrektur sind: wobin ich?, wie korrigier ich meinen Fehler?, wie geht
es weiter?
Bei einer Fehleingabe oder einer Eingabe, die nicht möglich ist, sollte ine Fenster über den Arbeitsbereich gelegt werden.
Style Guides sind produktespezifische Anweisungen.
Sie dienen der Konsitenz und Erwartungskonformität, aber auch die Lernförderlichkeit
zu steigern.
Häufig eine Sammlung von Definitionen von Elementen auf dem Desktop, sowie
deren Funktionsweisen.
Zu Gestaltungs- oder Ablauforientierte Fragen werden Vorschläge zur Lösung
gemacht.
Einsatz von elementen diskutieren und Vorschläge dazu machen.
Planmässig: Ergebnisse und Resultate abschätzen
Wiederholbar
Variirbar: Anpassung des experimentellen Aufbaues
Gütekriterien
Objektivität
Reliabilität: Zuverlässigkeit
Validität: Gültigkeit
Erhebungsmethoden:
-Benutzerbefragung
-Benutzerbeobachtung
-Leistungs-/Outputmessung
-Analyse von Handlungsstrategien
-Belastungs-/Beanspruchungsmessung
-Subjektive Bewertung
10 Stufen:
Interview: frei sprechen, strukturiertes Interview
Fragebögen: Subjektive Eindrücke zu Produkten, Anforderungen, 7-Punkte
skala
Rapid Prototyping: Entwicklung aufzeigen
Logfiles: Versuchen genau nachvollziehen, sämtliche Aktionen im System,
umständlich und zeitaufwendig
Usability-Testing: Zufridenstellen des Benutzers, heuretische Evaluation durch
Experten, Inspektionsmethoden, Versuche mit prospektiven Nutzern im Labor
-Planungsphase:
Definition, Rekrutierung, Vorbereitung, Probelauf mit zusatzperson
-Versuchsphase :
Versuchsleiter, Kameras, Auftraggeber (Entwickler, Verkauf / Marketing, Management)
-Abschlussphase:
Identfikation, Benutzerkritik, Leistungsmessungen, Auswertung von Fragebögen, Bericht verfassen, Diskussion der Ergebnisse